Gry do plecaka: Pędzące żółwie; Szybkie bańki; Lato z komarami; Ubongo – recenzje minigier

Wakacje za pasem, a co za tym idzie… Liczne podróże. Może niekoniecznie w egzotyczne i odległe miejsca na świecie, może tylko na wieś do dalszej rodziny albo po prostu jednodniowy wypad do turystycznego miasta. Nieważne gdzie, ważne jak. Dlatego dzisiaj przedstawię Wam kilka mini gier, które można zagrać nawet podczas krótkiej podróży. Nie przypadkowa seria tych tytułów nazywa się „gry do plecaka”, bo zmieszczą się one nawet w małej torebce (osobiście sprawdzone).

Na początku wspomnę, że każda z tych gier jest skierowana do nieco innej grupy wiekowej (przynajmniej teoretycznie), tj. od 5+ do 8+, co nie oznacza, że dobrze będą się bawić tylko dzieci, a dorośli będą czerpać radość tylko z tych karcianek dla starszych dzieci. Nasz przypadek wskazuje zgoła odmienną zależność, o czym za chwilę więcej. Jednak kolejność omawianych gier będzie dyktowana wiekiem. Dwa tytuły stanowią karcianą edycję znanych gier: Pędzące żółwie i Ubongo, pozostałe dwie to zupełne nowości.

Pędzące żółwie

2-5 osób, 5+

Tak naprawdę o tym tytule nie muszę pisać dużo, bo serię pędzących zwierzątek zna prawie każdy. Osobiście mam Pędzące ślimaki i z tego co wiem, to każda gra nieco różni się zasadami. W Pędzących żółwiach dążymy do tego, by nasz kolor był na pierwszym miejscu, natomiast u ślimaków punkty dostaje się za pierwsze, ostatnie i drugie miejsce (w tej kolejności jest punktowane). W karcianej wersji Pędzących żółwi podobnie jak w oryginale mamy kafelki żółwi w 6 kolorach, po dwa w każdym, w tym dwa czarne, które tylko zajmują miejsce. Poza tym karty z kolorowym żółwiem, które losujemy na początku rozgrywki, aby wiedzieć, kogo mamy przesuwać do przodu. I karty ruchu z kolorowymi lub neutralnymi kolorami, które pozwalają konkretnego lub dowolnego żółwia cofnąć lub posunąć od jednego do trzech miejsc – każdy gracz ma na ręku pięć takich kart i na koniec swojej kolejki pociąga ze stosu kolejną. Nie mamy tutaj planszy oraz pól, wszystko polega na przesuwaniu żetonów żółwi. Jest element, który może przypominać Przebiegłe wielbłądyżółwie wskakują na inne i później niektóre z nich z żółwiowym garbem się przemieszczają. Tę kolumnę zwierząt można rozbić jedną kartą, którą nazywamy „trzęsawką”, bo dolny żółw strząsa z siebie pozostałe stworzenia, a te tworzą rząd w takiej kolejności, że żółw na samym szczycie ląduje na końcu kolejki i przed nim pojawiają się kolejne.

Przekonaliśmy się, że miniwersja tej gry nie jest ani trochę gorsza, możemy w nią grać bez końca przez kilka wieczorów z rzędu. Zastanawiałam się, dlaczego ten tytuł jest skierowany do najmłodszego odbiorcy. I to nie dlatego, że dorośli przy tym bawią się doskonale, ale wydaje mi się, że gra wymaga pewnej przemyślnej taktyki, do której przedszkolak nie jest jeszcze zdolny. Chyba że w przypadku dzieci rozgrywka wygląda tak, że każdy jawnie pcha swojego żółwia do przodu i robią taki zwyczajny wyścig, którego zwieńczenie dyktuje wyciągnięta ze stosu kart ruchu trzecia karta z sałatą. Ale to się nie dziwię opiniom, że ich ta gra szybko nudzi…

Dla nas ten tytuł okazał się najlepszy z całej czwórki.

Szybkie bańki

2-5 osób, 6+

Kolejną propozycją wydawnictwa, którą zapoznaliśmy się w ostatniej kolejności, są Szybkie bańki. Gra sprawdzająca spostrzegawczość i refleks. Podstawą gry jest pięć stosów kart z bąbelkami, których kolor jest zaznaczony przez małą ikonkę przyrządu do puszczania baniek, znajdujący się pod chmurą bąbelków. Na rewersie znajduje się jedno z zadań: najmniejsza/największa bańka, najwięcej/najmniej baniek. Rozgrywka polega na tym, że jeden z graczy odwraca kartę z bąbelkami z dowolnego stosu, następnie wszyscy po cichu czytają polecenie, zwracają uwagę na kolor czcionki, którą jest napisane i kierują swój wzrok na właściwy stos i tam szukają tropu do właściwej karty. Np. na zielono pisze najmniejsza bańka, patrzymy na zielony stos, szukamy na tej karcie najmniejszej bańki, patrzymy na jej kolor i później patrzymy na stos tego koloru, gdzie również szukamy najmniejszej bańki itd., aż któraś karta skieruje nas do tej, na której już byliśmy. Wówczas jest to właściwa karta. Chodzi o to, by jak najszybciej wskazać właściwą kartę, a zwycięzca rundy zabiera nie tylko ją, ale też wszystkie pozostałe karty, które do niej prowadziły. Zasady mogą wydawać się pogmatwane, ale zapewniam, że dość szybko można je ogarnąć, natomiast od wpatrywania w kolorowe kulki można dostać oczopląsu. Znowu nie wiem, jak ten tytuł sprawdzi się u przedszkolaków, na pewno szybciej wychwycą poszczególne kolory, ale czy nie będą mieli problemów z rozróżnieniem ilości czy rozmiarów? Wątpię, co stwierdzam, wspominając moje doświadczenia ze sprawdzianem w I klasie podstawówki, gdy miałam problem z właściwym pokolorowaniem drabin – za równe wzięłam te o różnej ilości szczebelków (co do dziś mnie bawi, gdy przeglądając rzeczy trafiam na te sprawdziany).

W naszym wypadku gra kompletnie się nie sprawdziła, bo o ile dla mnie to było jakieś wyzwanie (ale na dłuższą metę nużące), o tyle dla partnera o umyśle analitycznym zasady były absolutnie nie do przejścia. Zresztą w gronie najbliższych miałabym problem ze znalezieniem odpowiedniego towarzystwa do takiej gry. Jeśli miałabym przywołać podobny tytuł, na myśl przychodzą mi Duuuszki w kąpieli. One jednak są o tyle mniej wyczerpujące dla wzroku, że na kartach są tylko dwa elementy (no właściwie cztery, jeśli uwzględnimy kolory, które nie są bez znaczenia) i podczas rundy oglądamy jedną kartę i szukamy właściwego rekwizytu (oczywiście liczy się czas) – nie musimy przeskakiwać z karty do karty.

Lato z komarami

2-6 osób, 7+

Ta wakacyjna karcianka może przywoływać (poza wspomnieniem upalnych i swędzących wakacji nad jeziorem) skojarzenia z grą makao, gdyż celem jest najszybsze pozbycie się kart z ręki lub w ostateczności zostaniu z kartami o najniższej wartości. Rozgrywkę zaczynamy od pięciu kartach na ręku, z pozostałych tworzymy stos i odsłaniamy pierwszą z nich na środku stołu. Gracz rozpoczynający może wyrzucić kartę o tej samej wartości lub o jeden punkt wyższą. W przypadku karty Bzzz – jest ona większa niż 6, ale mniejsza niż jeden – jest takim asem. Uczestnicy kolejno odrzucają karty, jeśli nie mają odpowiedniej do wyrzucenia – dobierają lub mogą spasować. Po spasowaniu nie grają aż do końca rundy. Ta kończy się, gdy pierwszy z graczy odrzuci wszystkie karty lub wszyscy poza ostatnim spasują. Na koniec rundy następuje podliczanie punktów. Każdy otrzymuje punkty równej wartości każdego typu karty (tj. jeśli ktoś ma dwie „5” to dostaje pięć, a nie dziesięć punktów, ale za „5” i „3” ma już osiem punktów) – za każdą kartę Bzzz otrzymuje się 10 punktów (tu jeśli ktoś ma dwie takie karty otrzymuje już dwadzieścia punktów). Punkty zaznacza się żółtymi (1 pkt) i czarnymi (10 pkt) żetonami. Gracz, któremu udało się pozbyć wszystkich kart, może jeden z uprzednio zebranych żetonów odrzucić. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników zbierze 40 punktów, co jest równoznaczne z jego przegraną. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów.

Ta karcianka przypadła nam do gustu, ponieważ też poza typowym odrzucaniem gry można obrać pewną taktykę i obliczając pewne prawdopodobieństwo szybko spasować, licząc na to, że przeciwnikowi zostaje dużo kart o wysokiej wartości, i w ten sposób zyskując nad nim przewagę. Jest prosta, dzięki dużej losowości nie nudna i zawiera w sobie drobne elementy negatywnej interakcji. Myślę, że sprawdzi się zarówno w starszym i młodszym gronie.

Ubongo

2-4 osób, 8+

I na koniec kolejny dobrze znany klasyk, choć nie przeze mnie, bo z oryginalną wersją gry nie miałam do czynienia. Mimo licznych zachwytów nigdy mnie do niej nie ciągnęło, ale ucieszyłam się z możliwości poznania jej w bardziej mobilnej edycji. Podstawą gry są trzy dwustronne stosy, określające kolejność kart, którymi będziemy grać. Uczestnicy otrzymują 9 kart z sześcioma różnymi kształtami, następnie ich zadaniem jest jak najszybsze połączenie ze sobą siedmiu z nich. Kto pierwszy ułoży, krzyczy „Ubongo!” i dostaje 10 punktów, pozostali otrzymują tyle, ile wyłożyli kart. Następną rundę gra się z tymi samymi kartami, ale z ich rewersami (awers ma białe tło, rewers czarne). Później rozdaje się karty z drugiego i kolejno trzeciego stosu. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Przyznam się, że gra czasami potrafi być wyzwaniem, w moim przypadku zdecydowanie trudniej układało się karty z czarnym tłem, niemniej jednak zazwyczaj połączenie kart zajmowało mi kilkadziesiąt sekund, kiedy partnerowi (z powodów, o których wyżej pisałam) w tym samym czasie ledwo udało się zobaczyć kilka kart albo ułożyć co najwyżej cztery – choć raz jedyny udało mu się być pierwszym, ale to było przy czarnym tle (nie wiem, czy przyczyną moich trudności był mniejszy kontrast czy inne kształty). Dlatego też po dwóch pełnych rozgrywkach dalsza gra nie miała sensu, nudziło mnie nie tylko ciągłe wygrywanie, ale też powtarzalność etapów, te same karty i dwa zestawy kształtów w różnych kombinacjach. Nigdy też nie byłam wielką miłośniczką domina, więc Ubongo w naszym przypadku (bez względu na predyspozycje, które mamy odmienne) również się nie sprawdziło. Mam wrażenie, że najmłodsze dzieciaki z tą grą poradzą sobie najlepiej i grupa docelowa może być tutaj 5+.

Podsumowując…

Moim zdaniem określenie grupy wiekowej odbiorców gry jest nieadekwatne do złożoności mechaniki. Właściwie Ubongo! powinno być dla najmłodszych, a Pędzące żółwie dla najstarszych – nie jestem jednak pedagogiem ani rodzicem, więc nie mam doświadczenia z dziećmi, by móc moje intuicyjne przypuszczenie z całą pewnością potwierdzić. We wszystkie gry graliśmy tylko we dwoje, więc opisane tu wrażenia odpowiadają temu, jak wygląda dwuosobowa rozgrywka. Pewnie w większości przypadków dodatkowe towarzystwo znacząco zmieniłoby charakter rozgrywki, milej go urozmaicając. Stosunkowo niewiele jest gier, które świetnie sprawdzają się w dwuosobowym wariancie, ale Pędzące żółwie i Lato z komarami są dobrymi propozycjami i te tytuły z tej grupy polecamy najbardziej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *