Wtedy kiedy to najnowsza propozycja gry imprezowej wydawnictwa Egmont, która prócz dobrej rozrywki oferuje historyczną edukację w uproszczonej formie. Otóż pojawia się w niej paręset faktów historycznych, w tym wiele nietypowych i wydawałoby się mało istotnych, ale to one w rozgrywce zapewniają najwięcej zabawy.
Podstawowa wersja gry składa się z solidnego, zgrabnego pudełka, w którym mieści się kilkaset kart, w tym jest trochę miejsca przeznaczonego na talie z dodatków, jeden z nich „Szalone fakty” już wyszedł. Na każdej dwustronnej karcie znajduje się opis wydarzenia i rok. Zasady są banalne, ale to nie oznacza, że rozgrywka będzie nudna. Do gry potrzeba minimum 3 graczy, wbrew temu, co sugeruje stopka wydawnicza nie widzę tej gry w wariancie dwuosobowym, zresztą sama instrukcja takiego nie opisuje. Na początku każdy z uczestników bierze losową kartę ze stosu i żółtą stroną odwraca, czyta wydarzenie i rok. Następnie jeden z graczy ciągnie kolejną kartę i czyta osobie po lewej stronie treść wydarzenia, tamta musi odgadnąć, kiedy się ono wydarzyło. Nie musi jednak podawać konkretnej daty, lecz pokazać na swojej osi czasu, czy sytuacja miała miejsce po czy przed wydarzeniem z karty leżącej przed nim. Jeśli prawidłowo wskaże miejsce karty, otrzymuje ją, jeśli nie, kolejny gracz zgaduje w odniesieniu do swojej karty. Z każdą kolejną kartą jest trudniej, ponieważ trzeba zdecydować, między którymi zebranymi datami powinno się umieścić nowy fakt. Gra kończy się w momencie, gdy pierwsza osoba uzbiera 10 kart na swojej osi czasu, tym samym ją wygrywając.
Na tle gier historycznych, które sprawdzają wiedzę gracza, który musi udzielić prawidłowej odpowiedzi lub wskazać jedną z sugerowanych mu w quizie, Wtedy kiedy oferuje nową jakość, niejako dostosowując się do współczesnych czasów, kiedy wykuwanie dat historycznych w dobie internetu wydaje się niepotrzebnym obciążeniem dla umysłu. Wtedy kiedy wymaga orientacji w historii, ale w zakresie umiejętności chronologicznego uporządkowania faktów. Nie trzeba wiedzieć, w którym roku nakręcono pierwszy film, ale mieć orientację, że była do końcówka XIX wieku, więc na swojej osi czasu oscylować we właściwe miejsce. Nie trzeba też znać dokładnych lat bitew, wystarczy kojarzyć wieki czy dziesięciolecia. Trudność gry zależy od losowego dobrania kart. Może się zdarzyć, że okres między poszczególnymi kartami jest duży i bez problemu między nimi umieści się kolejne wydarzenia, ale nierzadko pewne lata są zagęszczone i nagle okazuje się, że tylko jeden rok dzieli nowe wydarzenie od tego, które mamy na stole. Zdarza się też, że rok może się powtórzyć, wówczas jednak jest uznawane wskazanie zarówno przed, jak i po karcie z tym samym rokiem.
Gra byłaby nudna, gdyby trzeba było wskazać daty z podręczników do historii, stąd w kartach wiele faktów jest anegdotycznych i zaskakujących, a najbardziej zdumiewające bywają daty, gdy okaże się, że pewne cywilizacyjne odkrycia, które przypisalibyśmy do XIX wieku, miały miejsce w XVI wieku.
Atutem tej gry jest duża liczba kart i dwukrotnie większa liczba faktów, dzięki czemu starczy ich na wiele rozgrywek, tym bardziej że przy tylu datach nie sposób ich wszystkich zapamiętać, więc można grać ponownie tymi samymi. Zaleca się, by najpierw grać żółtą stroną, później niebieską, a z czasem uzupełniać zapas kartami z dodatków. I w przypadku tego tytułu można grać samym dodatkiem, podstawowa wersja gry nie jest potrzebna, poza instrukcją, którą znajdziecie w internecie. Tylko że dodatek to jedna talia i najprawdopodobniej starczy na 2-3 rozgrywki w wariancie trzyosobowym, więc zalecam jednak zaopatrzyć się także w wersję podstawową gry. Próbowałam znaleźć szczególne powiązanie między tytułem dodatku „Szalone fakty” a specyfiką wydarzeń, które w nim znajdziemy, ale nie dostrzegłam zależności. Podobnie zdumiewające fakty znajdują się w podstawowym wariancie, a i w dodatku pojawiają się klasyczne daty.
1 thought on “Wtedy kiedy + Szalone fakty – recenzja gry planszowej”