Kajko i Kokosz. Przygody wojów

Gra Egmont

Kto z Was nie kojarzy choćby z nazwy tytułowych bohaterów komiksów Kajko i kokosz? Raczej nikt, co wnioskuję po tym, że na pytania o doświadczenia czytelnicze i skojarzenia z komiksem, najczęściej pada właśnie tytuł Kajko i Kokosz. Autorem tej komiksowej karcianki jest Reiner Knizia, którego dosyć dobrze kojarzę z mechaniki, na bazie której powstały peerelowskie gry z Egmontu: Pan tu nie stał! i Demoludy. Obie gry gwarantują dużo emocji podczas rozgrywki, więc mogłam być pewna, że w Kajko i Kokosz. Przygody wodzów ich także nie zabraknie.

Według informacji na pudełku gra jest przeznaczona dla 2-5 osób. Patrząc na ilość postaci, które wybiera gracz, śmiem przypuszczać, że w rozgrywce może wziąć udział także 6 graczy, którzy jak w zespole pięcioosobowym będą mieli po dwa żetony z postaciami. Do czego służą te postacie? Sam wybór postaci nie ma żadnego wpływu na grę, natomiast ich ilość, która jest zależna od liczby uczestniczących graczy, ogranicza swobodę w wyprawach do grodu, bo ile mamy postaci, tyle razy możemy pójść do grodu zabezpieczyć nasze zdobycze. Owymi zdobyczami są przedmioty o wartości 5 i 10 oraz monety o wartości 1. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów.

Jak przebiega rozgrywka?

Gracz odsłania z dowolnie wybranego stosu kart na stole kartę z wierzchu. Jeśli jest przedmiot lub moneta, zabiera kartę do siebie, jednak póki one nie znajdą się grodzie (czyli na postaci), nie są bezpieczne i można je stracić, losując kartę: Rozbójnicy z Jomsborga zgarniającą wszystkie zdobyte przedmioty; Zbójcerze, którzy albo poświęcą się dla gracza w walce z rozbójnikami (wtedy nic się nie traci), albo w duecie ograbią cały majątek; Podstępny szambelan, który zabiera tylko najdroższe przedmioty.

W wariancie zaawansowanym gracze mogą ograbiać siebie wzajemnie, kiedy wylosują kartę z monetą na dłoni. Wówczas wybierają dowolnego gracza, któremu oddają monetę w zamian za wszystkie jego monety lub przedmioty o tej samej wartości. W tym rozszerzeniu dodatkowo nagrodzony zostaje uczestnik, który zdobył największą ilość monet.

Jest to gra o dużej losowości, z którą należy się zmierzyć przez podjęcie decyzji: ryzykujemy i odkrywamy nową kartę przynoszącą mi kolejny przedmiot lub zabierającą wszystko, czy lepiej dotychczasowe zdobycze zabezpieczyć powierzając je naszym postaciom, bo za chwilę któryś współuczestników wylosuje monetę na dłoni i postanowi nas ograbić. W instrukcji jest zawarta podpowiedź mówiąca, że w każdym stosie znajduje się jedna karta Rozbójnicy, Zbójcerze, Podstępny Szambelan, przedmiot o wartości 10. Jeśli ktoś jest w stanie tak bardzo śledzić i zapamiętywać ruchy innych graczy, by obliczyć prawdopodobieństwo, na co jeszcze w danym stosie można trafić, to jestem pełna podziwu dla niego.

Choć ta gra wymaga pewnej powierzchni na rozegranie partyjki, to nieduże pudełeczko aż się prosi o zabranie ze sobą na spotkanie ze znajomymi czy do plecaka na wycieczkę/piknik/wyjazd. Prosta, ale nie nudna, mechanika gry sprzyja integracji i stanowi dobre rozwiązanie na towarzyską rozrywkę niepochłaniającą dużo czasu.

2 thoughts on “Kajko i Kokosz. Przygody wojów

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *