Ostatnimi czasy w rodzinnym gronie najlepiej sprawdzają się gry niefabularne sprawdzające wiedzę. Nowe gry odchodzą jednak od quizowej formy, w której za odpowiedź na zamknięte pytanie otrzymuje się punkty pozwalające poruszać na planszy w stronę mety. Co więcej, nie kładą one nacisku na podanie dokładnej odpowiedzi, lecz oszacowanie najbliższej prawidłowej. I tu można tworzyć orientacyjną oś czasu, jak w Wtedy kiedy, lub obstawiać poprawne odpowiedzi (niekoniecznie swoje) jak w kasynie – tak wygląda rozgrywka w Ryzyk Fizyk.
Nową propozycją Egmontu jest Terra, w której trzeba obstawiać już w miarę dokładne odpowiedzi w trzech kategoriach do podanego tematu. Tutaj nagradza się 7 punktami prawidłową odpowiedź oraz 3 punktami za obstawienie pola odpowiedzi sąsiadującej z poprawną. Na tle wymienionych gier wyróżnia się planszą przedstawiającą mapę świata podzieloną na regiony, czasami pokrywające się z granicami państw. Za każdym razem jedną z odpowiedzi, którą trzeba podać to obszar, gdzie znajduje się przedstawione na karcie miejsce czy wydarzenie. Może być to jeden konkretny obszar, ale nierzadko zdarza się, że tych obszarów jest więcej. Pozostałe dwa zadania są liczbowe, na dwóch z trzech skali zlokalizowanych poniżej mapy należy podać rok, wielkość lub liczbę.
Istotna w rozgrywce jest kolejność graczy, ponieważ pierwszy uczestnik, który odczytuje kartę, ma możliwość obstawienia właściwego pola, zanim zrobi to ktoś inny – na jednym polu nie mogą znajdować się dwa znaczniki. Oczywiście, o ile zna odpowiedź lub wie cokolwiek na temat podany na karcie. W przeciwnym wypadku pierwszeństwo jest niekorzystne, ponieważ nie można kierować wyborami pozostałych, być może lepiej zorientowanych w temacie graczy, i obstawić np. sąsiedztwo wybranego przez nich obszaru.
Nie da się ukryć, że gra ma walory edukacyjne. Po pierwsze oswajamy się z mapą świata. Niby wiemy, gdzie co leży, ale wiadomo, jak to jest w praktyce – nasza ogólna orientacja może zawieść, kiedy musimy podać lokalizację konkretnego państwa czy miasta. Zwłaszcza że plansza pokazuje regiony, a nie kontury poszczególnych krajów. Często podczas rozgrywki można słyszeć „wiem, gdzie to jest, ale w którym regionie to leży?”. Po drugie o wielu miejscach czy wydarzeniach nikt z nas nigdy nie słyszał bądź nie kojarzył faktów, np. że świątynia Wang jest kościołem słupowym. Dzięki tym zagadkowym czasem określeniom i nieznanym tematom gra jest interesująca, bo dowiadujemy się o nowych rzeczach, a przy okazji pośmiejemy się z naszych kojarzeń, na podstawie których celujemy w możliwe odpowiedzi. Są jednak momenty, kiedy gra irytuje swoją nieklarownością.
Kilka rodzinnych rozgrywek pozwoliło nam zauważyć, że przewagę mają uczestnicy z pamięcią encyklopedyczną, zwłaszcza do wszelakich liczb. Jednak nawet ci nie mogli być pewni zwycięstwa, bo odpowiedzi potrafiły być totalnie zaskakujące. Tym, co utrudniało w skuteczne obstawianie prawidłowych odpowiedzi, to rozbieżność źródeł, z których korzystali twórcy gier a tych, z których korzystaliśmy. Te różnice pojawiały się w wysokościach czy roku powstania budynku, gdzie potwierdzona źródłami internetowymi wiedza graczy nie odpowiadała informacjom na karcie. W przypadku najstarszego parku narodowego musiałam obstawiać dwie opcje, bo nie byłam pewna, czy twórcy podadzą tę najpopularniejszą czy tę prawdziwą. Inna trudność to nieprecyzyjne „pytania” – czasem nie wiadomo, na którym miejscu skali mamy podać liczbę, jeśli już na karcie zaznaczono, że chodzi o mln $. Czy to oznacza, by już szacować odpowiedź na pasku z milionami czy 1 na skali oznacza w tym przypadku już milion? Odpowiedź 7000 mln. sugerowała tę drugą opcję. Niechlujność redaktorską widać w niespójnych informacjach
na karcie, np. w zadaniu podaje się jeden obszar, a w odpowiedzi wymienione są dwa albo odwrotnie, choć tu często trzeba zerkać na mapę (na karcie), bo ta zwykle zaznacza wszystkie prawidłowe obszary, w tym dookreśla te, których nazwy w odpowiedzi są niepełne. Także nie ma co się sugerować różami wiatrów przy obstawianiu regionu, bo potem wychodzi, że np. te 7 obszarów jest rozsypanych po całej mapie.
Tak więc nieprzewidywalność rozgrywki wynika przede wszystkim z braku korekty i dopracowania pod kątem przejrzystości. I nie da się ukryć, że gra bardziej jest zgadywanką, co twórcy mieli na myśli niż testem odwołującym się do obiektywnej wiedzy. A jak wspomniałam, graliśmy w wiele tego typu gier i dotąd nie spotkaliśmy się z takimi rozbieżnościami w faktach jak tutaj.
Niewątpliwy minus tej gry to regrywalność, która kończy się w momencie ogrania wszystkich kart. To wada wszystkich „wiedzowych” gier, do których wraca się, gdy pojawią się dodatkowe karty albo dopiero po długim czasie, kiedy pamięć o poprzedniej rozgrywce będzie mglista. Można więc czekać na ewentualne dodatki albo skazać grę na wieloletnie kurzenie się na półce, by do niej powrócić w nowym towarzystwie.