Chemicy magicy. Nie wybuchnij! – Reiner Knizia

Mając chemika w domu, nie można było przejść obojętnie wobec gry zatytułowanej Chemicy magicy. Już sama oprawa graficzna pudełka, na którym widnieje szalony chemik z kocim asystentem, pozwoliła sobie wyobrazić Tomka z jego koleżanką z pracy i z którymś z naszych kotów.

Niestety, okazało się, że gra jest przeznaczona dla co najmniej trzech graczy. I to sprawiło, że musieliśmy trochę poczekać, aż będziemy w dostatecznie dużym gronie, by móc w nią zagrać. Ten szczęśliwy moment nastąpił wczoraj i w gronie znajomych zmierzyliśmy się z grą, która zapowiadała się krótka, łatwa i przyjemna, ale ze względu na próg wiekowy +7 niezbyt łatwa.

Rozgrywka okazała się dynamiczna, szalona… I trochę bez sensu. Ale od początku.

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę laboratoryjną, na której kładzie wylosowane kafelki, by doprowadzić do udanego eksperymentu (czyli musi mieć 3 różne kafelki), za który otrzyma dodatkowe 3 punkty. Nad planszetką kładzie kafelki z naczyniami (zlewki, kolby etc.) – jeśli uzbiera ich pięć rodzajów, również otrzymuje nagrodę w postaci żetonu o wartości 3 punktów. Wśród kafelków można trafić na takie z kocimi asystentami, po uzbieraniu czterech wymienia się je na jedną odkrytą kartę awaryjną, która może pomóc w kolejnych eksperymentach. Każdy z graczy otrzymuje talię kart awaryjnych, która składa się z dziesięciu kart, a nie z siedmiu – jak zostało napisane w instrukcji. Z kart awaryjnych można korzystać po ich odkryciu, czy to właśnie wskutek uzbierania kociej ekipy badawczej, czy to w ramach lekcji po nieudanym eksperymencie.

A nieudany eksperyment to najczęstszy wariant w rozgrywce…

Cała rozgrywka składa się z pięciu rund – eksperymentów, w każdej kolejnej walczy się o wyżej punktowany żeton (od 6 do 10 punktów), można jednak otrzymać też żeton pocieszenia o niższej wartości, jeśli w odpowiednim momencie spasujemy i nie doprowadzimy do katastrofy. Runda polega na tym, że po kolei odsłaniamy kafelki i nie możemy trafić dwa razy na ten sam (wyjątkiem są kafelki z kocim asystentem), ponieważ dochodzi do wybuchu i tracimy wszystkie kafelki (łącznie z kotami) i nie otrzymujemy żadnego punktu. Po takiej katastrofie najniżej punktowany żeton pocieszenia jest odkładany do puli. Runda trwa, aż wszyscy gracze spasują lub doprowadzą do katastrofy – osoba, która najdłużej wytrwała w rundzie otrzymuje duży żeton punktów.

Celem gry jest uzbieranie największej liczby punktów.

Brzmi prosto i tak jest, bo tak naprawdę naszą jedyną strategią w grze jest decyzja: ryzykujemy i odkrywamy kolejny kafelek czy bezpiecznie się wycofujemy i bierzemy żeton niżej punktowany. W praktyce tak często dochodzi do wybuchu już podczas odkrywania drugiego kafelka, że sukcesem bywa dotrwanie do trzeciego i czwartego kafelka (co bywa możliwe zazwyczaj, gdy od początku trafiamy na kafelki z kotami). Niemniej jednak kilka razy udało się doprowadzić do udanego eksperymentu z kolorowymi substancjami, gdy uzbieranie pięciu rodzajów naczyń wydaje się możliwe tylko przy aktywowaniu odpowiedniej liczby kart awaryjnej.

Karty awaryjne bywają jednak rzadko wykorzystywane. Jednak jest zbyt mało rund (tylko 5), by móc wskutek nieudanej katastrofy nazbierać ich odpowiednio dużo, by w ostatniej rundzie móc zwycięsko nimi zagrywać, anulując skutki niefortunnego dobrania kafelków. Poza tym otrzymanie 10 punktów w ostatniej rundzie, bo taka jest wartość najwyżej punktowanego żetonu, wcale nie daje przewagi nad graczami, którzy w poprzednich rundach uzyskali duże żetony lub spasowali i wzięli mniejsze. Nawet uwzględniając opcję, że przy odrobinie szczęścia i zabezpieczenia w postaci aktywnych kart awaryjnych uda się uzyskać dodatkowe 3 punkty za udany eksperyment. Zwycięzca zwykle ma około 20 punktów.

Dawno nie graliśmy w tak źle skalowaną grę, która jest całkowicie zależna od szczęścia. Rozgrywka przypomina odwrotne memory, przy czym w memorach pomaga nasza pamięć i obserwacja ruchów innych graczy. W Chemikach magikach nie pomaga nic. Po prostu biernie odkrywasz i patrzysz, co się wydarzy: czy się uda, czy nie.

Dobra, niewymagająca myślenia rozgrywka dla pięciolatków czy nawet młodszych dzieci… Skąd próg +7? Nie mamy pojęcia. Ale zgodnie stwierdziliśmy, że nawet Chińczyk oferuje ciekawszą rozrywkę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *