Sushi Go czy Roll?! Karcianka vs kościanka

O poczcie planszówkowej słyszałam już dawno, ale nigdy nie mogłam się załapać na zapisy, więc jak w lipcu trafiłam na formularz, od razu wypełniłam… I tak w sierpniu przyszła do mnie pierwsza paczka, a w niej trzy gry, z czego udało nam się zagrać w dwie, bo zakręcony tydzień nie dał więcej czasu. I dziś piszę o pierwszej z nich, z powodu której wybrałam akurat ten zestaw.

Mowa jest o Sushi Roll, która jest kościaną wersją Sushi Go! Karciankę dobrze poznałam w ostatnich miesiącach na BGA, spodobała mi się, choć nie jest to gra, do której często wracam (tj. jak do Listu miłosnego, w który zagram zawsze, jak tylko pojawi się ku temu okazja, a przecież to już chyba cztery lata minęły od pierwszej rozgrywki…). Chciałam więc poznać grę w bardziej namacalny sposób, choć w nieco innej formie. Czy lepszej? O tym za chwilę.

Nie lubię oceniać fizycznej strony gry, bo to stawiają ją bliżej towaru niż tekstu kultury (chyba że wspomnimy o tle żetonów punktowych, nawiązującym do flagi wchodzącego słońca – istotnego symbolu narodowego Japonii, budzącego kontrowersje podobnie jak swastyka). Tu muszę zwrócić uwagę na rozmiar pudełka. Sushi Roll jest trzy razy większe i w niczym nie dościga kompaktowemu, metalowemu pudełku Sushi Go!, które z kolei aż się prosi o zabranie ze sobą wszędzie. Zastanawiałam się, skąd ten rozmiar i wyszło, że… z powodu instrukcji. Tak, dwukartkowa instrukcja ma rozmiary pudełka, jakby nie można było zrobić mniejszej i wcale nie tak grubej książeczki. Z pozostałych komponentów gry trochę miejsca zajmują miniplansze z punktacją dla każdego gracza, ale jakby komuś na tym zależało, to kościana edycja również mogłaby zostać wydana jako mobilna gra. I kości, które mieszczą się w woreczku… To chyba najatrakcyjniejszy element gry, kolorowe z wytłoczonymi japońskimi potrawami. Przyciągają uwagę i zachęcają do gry.

Spodziewałam się, że tu kości zastępują karty i to jedyna zamiana, ale nie pomyślałam, że kości i ich widoczność na tacce, którą przesuwamy do kolejnego gracza, wymuszają zmianę mechaniki. W Sushi Go! Każdy dostaje zestaw kart (w zależności od liczby graczy), jedną sobie wykłada, resztę przekazuje dalej, a sam od innego uczestnika dostaje pomniejszony zestaw kart, spośród których jedną wybiera. Karty się nie zmieniają, można na podstawie otrzymanych zestawów kart próbować coś oszacować przy wyborze karty, jeśli ktoś ma dobrą pamięć, to będzie wiedział, jakich kart może się spodziewać w zestawach, które będą do nas wracać. Innymi słowy, można przyjąć jakąś strategię – którą oczywiście zmienić mogą wybory pozostałych graczy, ale nie ma takiego elementu losowego jak w kościanej grze. W Sushi Roll nie zmieniają się same kości, tzn. ich kolory, ale za każdym razem, jak tacka z pozostałymi kostkami przechodzi do innego gracza, wszystkie kości zostają przerzucone. Jest to o tyle uzasadnione, że bez tego, doskonale widzielibyśmy, jakie kostki do wyboru do nas za chwilę przyjdą, i dzięki temu łatwiej podejmować wybory w kompletowaniu menu. Wtedy byłoby zbyt łatwo, z drugiej zaś strony, jeśli mamy do dyspozycji żetony „przerzuć”, możemy spróbować szczęścia i ponownie przerzucić wybranymi kostkami, aby (być może) trafiły się te, których potrzebujemy. I tu od razu szczerze powiem, że pod tym względem karcianka zdecydowanie bardziej mi odpowiada. Może dałoby się zrezygnować z przerzucania kostek na początku tury, gdyby były ścianki i nie widzielibyśmy, jaki zestaw kostek zaraz do nas trafi. Oczywiście wtedy żetony przerzuć czy zamień (czyli weź kostkę ze swojej tacki i zamień – bez przerzucania – z kostką na tacce innego gracza) nie funkcjonowałyby. Zresztą, sama chyba tylko raz czy dwa użyłam „zamień” podczas przedostatniej tury, by móc w ostatniej jeszcze raz przerzucać kostką, która mi została (przenosiłam ją na tackę gracza przede mną i w ten sposób w kolejnej turze wracała do mnie na tacce przeciwnika). Ale nie jest to element, który uważam za bardzo przydatny, po prostu kolejne ułatwienie w już dostatecznie łatwej grze.

Kolejnym elementem, który został zmieniony i niestety na niekorzyść Sushi Roll to punktacja zestawów zebranych dań. W karciance jest trudniej zdobyć punkty, bo jeśli nie uzbierasz dwóch tempur czy trzech sashimi masz 0, w kościance już za jedną tempurę masz punkty, a sashimi wystarczą dwa, by już mieć profity. W Sushi Roll za każdy pierożki gyoza masz 2 punkty, kiedy w Sushi Go! każda kolejna karta z gyozą podnosi wartość każdej z nich (1/3/6/10/15). Mówiąc krótko, w kościance nie masz takiej motywacji na zbieranie kolejnych pierożków, jak w karciance.

W obu wersjach brakuje mi w instrukcji doprecyzowania, że nie można dodawać wasabi do posiadanego już nigiri, tylko do tego wasabi musisz położyć nigiri, które (jeśli się uda) później sobie dobierzesz. Ja to wiem, dzięki komputerowemu sterowaniu na BGA, ale pozostali gracze niekoniecznie i trudno ich do tego przekonać, jeśli instrukcja tego jasno nie zaznacza.

O tym, jak bardzo nas wciągnęło nas Sushi Roll, najlepiej świadczy fakt, że po paru rozgrywkach zaczęliśmy się bawić samymi kostkami (w coś na wzór Jengi). Za duża losowość oraz liczne ułatwienia w punktacji oraz w żetonach „zamień”/”przerzuć”, które można dobierać dzięki odpowiednim kostkom, powodowały szybkie znużenie, brak emocji i ducha rywalizacji. W Sushi Go! losowość jest dużo mniejsza, co pozwala, dzięki dobrej pamięci, zaplanować, w jakie zestawy składników chce się iść.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *