Gry do plecaka: „Kajko i kokosz. Szkoła latania” & „Łap za słówka”

W tym roku Egmont wydało kolejne tytuły z serii gry do plecaka. Z zeszłorocznych czterech dwie nam bardzo przypadły do gustu, a Lato z komarami ma już tak zużyte karty, że chyba przyjdzie kupić nam nowy egzemplarz. Choć Kajko i kokosz. Szkoła latania – pierwsza z tegorocznych plecakowych karcianek, charakteryzująca się podobną mechaniką, ma szansę godnie je zastąpić.

Rozgrywka polega na tym, że każdy z graczy dostaje 6 kart, rozpoczynający rzuca kartę o dowolnej wartości, np. 2, a kolejny musi ją przebić. Aż trafi na uczestnika, który nie ma odpowiednich kart, by rzucić wyższą wartość, wówczas zbiera stos odłożonych kart na bok (one liczą się jako punkty karne dla biorącego na koniec rozgrywki) i zaczyna kolejną rundę. Gra toczy się, aż ktoś wyrzuci z ręki ostatnią rękę – każdorazowo po wyrzuceniu na stos kart, dobiera się z talii, aby na ręce było 6 kart. Wyrzucać możemy jedną kartę lub kilka o tej samej wartości, które się sumują (np. dwie „2” mają wartość cztery). W talii znajduje się też nominał H, który kopiuje wartość kart o nominałach 1-7 (np. 7 + H = 14, 2*5+H=15). Na koniec rozgrywki liczymy zebrane karty i osoba, która wzięła ich najwięcej – przegrywa.

Jest też wariant zaawansowany, w którym biorą udział kafelki z różnymi mocami. Losuje się je przed rozpoczęciem rozgrywki i każdy z graczy może ze swojej mocy korzystać do końca gry bez limitu. Te specjalne właściwości pozwalają trochę urozmaicić grę i dają pewną przewagę nad rywalami, mogąc np. wyrzucać karty o różnych nominałach, dodawać punkty do łącznej wartości, bronić się „maścią” przed wzięciem odrzuconych kart, kiedy nie mamy jak przebić wartości lub przy podliczaniu punktów odjąć sobie ich połowę.

Jest to prosta i szybka gra nadająca się do nudnych podróży transportem publicznym, jako rozgrzewka przez dłuższymi rozgrywkami czy też jako czynnik decydujący, kto ma iść po mleko do kawy (u nas najpopularniejsze zastosowanie ;-)). Można grać już we dwoje, choć wiadomo, że w większym gronie jest ciekawiej, a siły rozłożone równomierniej.

Drugą z propozycji jest karciana wersja Łap za słówka! – o pełnej wersji pisałam tutaj. W plecakowej edycji gra jest pozbawiona kostek i klepsydry – są same karty, wśród których można wyłonić kategorie, literki i punkty. Obawiałam się trochę, że brak dyscypliny czasowej obniży poziom trudności tej wariacji Państwa, miasta… Ale nie! Jest znacznie trudniej, a to za sprawą zasady, że każdy z graczy po kolei wybiera kategorię (niektóre tak abstrakcyjne jak: okrągłe kształty czy rzeczy w lodówce), a następnie odsłaniamy dwie literki z talii. Naszym zadaniem jest napisanie co najmniej trzech słów odpowiadających wybranej kategorii, które zawierają te dwie litery. Pierwsza osoba, która napisze na swojej kartce trzy słowa może dopisać jeszcze dwa – jeśli ma jeszcze pomysły – lub powiedzieć stop, wtedy pozostali gracze odkładają długopisy. I po kolei czytają swoje wyrazy, wykreślając te, które mają również inni uczestnicy. Za każde niewykreślone słowo otrzymujemy punkt na koniec rundy. Cała rozgrywka trwa trzy okrążenia, na koniec sumujemy punkty i osoba z największą liczbą wygrywa.

A gdyby wymyślanie słów z dwiema wylosowanymi literkami okazało się zbyt łatwe, autor gry proponuje opcję z trzema literkami. My do tego poziomu jeszcze nie doszliśmy, choć niektórzy z nas już tak się rozpędzili, że dość szybko uzbierają komplet pięciu słów (po czym okaże się, że ze dwa tej drugiej literki jednak nie mają), kiedy pozostali ledwo wymyślą jedno. W niektórych kategoriach można wykazać się kreatywnością, jak np. w tytułach książek i filmów – wymyślać cokolwiek licząc na duże prawdopodobieństwo, że taki tytuł dzieła istnieje. Z kolei twórcy lodów mogliby się inspirować naszymi propozycjami smaków odpowiadającymi literkom ‘p’ i ‘n’.

Łap za słówka! są grą trudniejszą niż Kajko i kokosz, raczej dla starszych dzieci i również lepiej w nią grać w liczniejszym gronie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *